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Concilio de los Principes de Sangre Modo Heróico

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Concilio de los Principes de Sangre Modo Heróico

Mensaje por Shirenia el Vie Abr 26, 2013 7:30 am

Composición de raid

Tanques: 3
Healers: 5-6
En este combate no tendremos un solo jefe, si no que tres. Se tratan de tres príncipes de sangre llamados Valanar, Taldaram y Keleseth, que comparten la vida entre ellos.

Cada cierto tiempo, un Orbe Caído Oscuro escoge a uno de los tres príncipes (comenzando por Valanar) que gana Invocación de Sangre, y hace que sea el único que pueda recibir daño, a la vez que sus habilidades pasan a ser más poderosas.

Valanar: Hace daño físico o cinético
Bomba cinética: Valanar invoca una bomba que flota en el aire y va cayendo. Hay que pegarle para que nunca toque el suelo, ya que si esto ocurre explotará haciendo muchísimo daño y empujando a toda la banda. Nunca debe tocar el suelo para evitar este daño.
Vórtice de choque: El jefe invoca un vórtice de daño físico, con aspecto de un remolino blanco, que nos hará daño y empujará si permanecemos cerca de él.
Cuando Valanar tiene Invocación de Sangre, pasa a lanzar Vórtice de Choque Potenciado. En este caso, toda la raid debe permanecer a más de 13 metros entre sí. En caso contrario, saldremos volando por los aires y recibiremos bastante daño. Por tanto, toda la raid tiene que permanecer muy alejada entre sí cuando Valanar está bajo los efectos de Invocación de Sangre (en el resto del combate puede acercarse).
Taldaram: Hace daño de fuego
Chispas Relumbrantes: lanza un cono de daño de fuego que dejará un efecto en la raid que les hará daño y ralentizará. Suele estar aplicado en la melé y debe ser dispeleado (preferentemente un sacerdote con Disipación en Masa).
Crear llama: Taldaram invoca una Bola de Llamas que perseguirá a un jugador y explotará al llegar, haciéndole daño de Llamas.
Crear Llama Potenciada: Cuando está bajo los efectos de la Invocación de Sangre, la Bola de Llamas hace más daño. Esta Bola va perdiendo fuerza al pasar por encima de otros miembros de la raid, descargándose gracias a Centella Potenciada. Es importante descargarla para que al llegar a su objetivo tenga menos fuerza y le haga menos daño, ya que en caso de estar potenciada el daño es altísimo. El jugador perseguido ha de correr al fondo de la sala y tendremos que curarle.
Keleseth: Hace daño de sombras
Núcleo oscuro: Keleseth invoca estas bolas, que han de ser recogidas por el correspondiente tanque para ganar Resonancia de las Sombras, que hará que reciba menos daño de sombras posteriormente.
Lanza de las Sombras: Bolas de sombra que lanza al tanque
Cuando Keleseth esté bajo los efectos de Invocación de Sangre, lanzará Lanza de las Sombras Potenciada, que hará muchísimo daño al tanque. Éste tiene que tener suficientes Núcleos Oscuros que aumenten su resistencia a las sombras, para evitar que la Lanza Potenciada le mate.
La particularidad del modo heroico, además del daño aumentado, es que cada vez que nos movamos en la sala ganaremos un efecto llamado Prisión de las Sombras. Irá ganando cargas cada vez que nos movamos (lo siento por los arbolitos que ya no podrán curar y saltar a la vez) y hace daño al moverse. Deberemos permanecer quietos para evitar el daño y esperar a que se vayan las cargas si es necesario.

Paladines: Como es usual, estaréis encargados de curar a los tanques. Los tanques de Taldaram y Valanar estarán recibiendo un daño importante, así que curaréis a uno con Señal de la Luz en otro. Si sois dos paladines, cruzar las Señales en estos dos tanques. El daño será más alto en el tanque que tenga al jefe Potenciado, así que atentos. Buscad una ubicación en la sala que os permita no tener que moveros demasiado con los Vórtices. Dado que hay tanto daño de sombras como de fuego, los paladines de raid tendréis que coordinaros para tener ambas resistencias.
Chamanes: Podéis encargaros de curar al tercer tanque, de Keleseth, que no tendrá un daño demasiado alto si está cogiendo los Núcleos correctamente, con Escudo de Tierra y Ola de Sanación Inferior u Ola de Sanación. Igualmente, apoyad en raid con cadenas (sobre todo melé cuando tenga el debuff de Chispas Relumbrantes y cuando se tengan que mover para cambiar de objetivo).
Druidas: Colocad HoT's en los tanques y levantad el daño ocasional en raid, especialmente atentos en melé.
Sacedotes Sagrado: Levantad la raid. Sobre todo seréis útiles si hay daño masivo de alguna de las habilidades de los jefes, para curarlo rápidamente con Círculo de Sanación y Rezo de Sanación.
Sacerdotes Disciplina: Muy atentos a lanzar Disipación en Masa (tenéis el tiempo de lanzamiento reducido) sobre la raid cuando reciba Chispas Relumbrantes. Escudos en raid si los tanques van bien. También puede ser el sanador encargado del tanque de Keleseth.
Todos los healers deberán estar atentos al tanque que tenga cogido al jefe que esté potenciado, ya que recibirá más daño. De igual forma, el objetivo de la Bola de Llamas ha de ser curado y si la Bola no ha sido bien descargada, no dudéis en usar alguna habilidad defensiva sobre dicho jugador

La colocación en la sala puede ser un problema en el caso de los Vórtices de Choque Potenciados, así que buscad una ubicación de la cual no os tengáis que mover demasiado (especialmente paladines). Podéis hablarlo con la raid, para que sean los dps los que se tengan que mover y no los sanadores. No caigáis en la tentación de iros solos a una esquina de la sala, pues en caso de necesitar curas de otro compañero estaréis fuera de rango, y será especialmente peligroso si una Bola de Llamas Potenciada os persigue. Si lo tenéis que hacer o si salís empujados por algún Vórtice, avisad a vuestros compañeros para que os suplan de ser necesario.

El sanador encargado de curar al tanque de Keleseth (daño de sombras) ha de estar al tanto de sus movimientos por la sala. Tendrá que estar recolectando Núcleos Oscuros y puede que en ocasiones se aleje demasiado. Poneos de acuerdo con él si tiene que moverse mucho, para que os avise y poder seguirle o que os echen una mano los compañeros con las curas.
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